viernes, 21 de marzo de 2014

Marvel Super Heroes RPG (2 de 3)

En el post anterior vimos como se organiza la ficha de los personajes de Marvel Heroes RPG, hoy aprenderemos como interpretar la tabla de niveles y como se realizan las acciones comunes. Pero antes de entrar en materia un poco de teoría.

Como ya habíamos dicho un juego de rol es un juego de interpretación donde el Juez (el director de juego) relata y dirige la partida. Él es quien crea la acción y explica todo lo que va ocurriendo, en ciertos momentos claves pide a los jugadores cuales van a ser sus acciones y en base a ellas el Juez deberá juzgar su dificultad de realización y que tirada de dados exigirá al personaje para superarla.

Pongamos un ejemplo concreto. Los personajes están persiguiendo al Hombre Topo por su reino subterráneo, para escapar de los héroes, el villano cruza a la carrera un estrecho puente de piedra que atraviesa un abismo sin fondo de las profundidades de la tierra. El Hombre Topo les lleva cierta ventaja y al llegar al otro extremo usa su silbato para invocar a Giganto para que destruya el puente de piedra. La bestia lanza un poderoso golpe que agrieta y parte el puente. ¿Qué hacéis? Preguntaría el Juez y a cada uno de los jugadores le correspondería decidir que acción realizar. Por ejemplo uno podría intentar dar media vuelta y saltar hacia el borde por donde habían para ponerse a salvo, otro podría saltar y activar su poder de vuelo, otro usar su pistola-garfio para intentar alcanzar el borde que tiene delante y cruzar el abismo agarrándose al cable, etc. Al Juez le tocará decidir que habilidad será necesaria para cada uno de los casos y que tan difícil lo tiene el personaje.

FASERIP
Exceptuando que una determinada acción requiera un conocimiento muy específico lo normal es basarse en una de las habilidades primarias del personaje. Esto es Combate, Agilidad, Fuerza, Resistencia, Raciocinio, Intuición o Psíque. En el post anterior ya presentamos cada una de ellas y su ámbito de uso, veamos ahora como determinar la dificultad.

Juzgando la dificultad
Cada acción tendrá asociada una dificultad, a modo de simple guía sería algo así:

Combate Agilidad Fuerza Resistencia
FE Sin entrenamiento Acción banal 20Kg Apenas requiere esfuerzo
PR Habilidad humana Acción fácil 50Kg Esfuerzo pequeño
TY Entrenamiento mínimo Acción normal 90Kg Esfuerzo simple
GD Se requiere cierto entrenamiento Ser requiere cierta destreza 180Kg Esfuerzo moderado
EX Se requiere entrenamiento constante Entrenamiento intensivo 350Kg Esfuerzo regular
RM Talento superior Atleta olímpico 1Tm Esfuerzo intenso
IN Superior con entrenamiento Gimnasta olímpico 10Tm Esfuerzo muy grande
AM Máximo potencial humano Destreza sobrehumana 50Tm Esfuerzo superior
MN Sobrehumano Destreza y precisiones sobrehumanas 80Tm Esfuerzo inmenso
UN Sobrehumano con entrenamiento Reacción instantánea 100Tm Esfuerzo inmesurable


Raciocinio Intuición Psíque
FE Muy limitado Sentido de la percepción muy limitado Fácilmente dominable
PR Opera aparatos tecnológicos con cierta dificultad Un poco corto De voluntad débil
TY Uso de un aparato generalizado Intuición normal humana Nivel humano
GD Uso y reparación de aparatos Por encima de la media Resistencia al hipnotismo
EX Modificación de tecnología terrestre Tener bueno ojo para los detalles Resistencia al control mental
RM Uso de tecnología avanzada Habilidades detectivescas Entrenado para resistir control mental
IN Comprensión de tecnologías no terrestres Gran empatía o instintos Altamente entrenado o con una gran fuerza de voluntad
AM Capacidad para crear tecnologías punteras En sintonía con el ambiente Indomable
MN Capacidad para modificar tecnología alienígena Supersentidos Entrenamiento mental superior
UN Superdominio de cualquier tecnología, humana o no En sintonía con el Universo Incontrolable

Leyenda
  • Débil (FE)
  • Pobre (PR)
  • Típica (TY)
  • Buena (GD)
  • Excelente (EX)
  • Remarcable (RM)
  • Increíble (IN)
  • Asombroso (AM)
  • Monstruosa (MN)
  • Sobrenatural (UN)


El Juez determinará de forma totalmente subjetiva cada una de las dificultades ateniéndose a la guía antes proporcionada. Ahora bien deberá ser justo y coherente y capaz de razonar sus decisiones si los jugadores no concuerdan con él.

El jugador lanzará entonces 1D100 (un dado de 100 caras, normalmente simulado con dos dados de diez caras, uno para las unidades y otro para las decenas). A mayor valor, mejor será la tirada.
Si la dificultad es inferior al nivel de la habilidad se requiere obtener en la tabla al menos color verde, si la dificultad es igual, se requiere al menos un amarillo y si la dificultad es superior un color rojo. Si la dificultad está a tres niveles por debajo se considera automática y si está más de un nivel por encima imposible de realizar. Es decir, alguien con Fuerza Buena (GD) no podrá levantar más allá de 350 Kg y no requerirá tirada alguna para levantar 20 Kg.

Prosiguiendo con el ejemplo anterior, el Juez podría decidir que el primer jugador requiere una tirada de Agilidad Buena para saltar al borde anterior, ya que no está excesivamente lejos. El jugador tiene Agilidad Excelente y obtiene un 97 en la tirada, por lo que salta un brinco y cae preparado para cualquier contingencia que pudiera ocurrir. El que tiene vuelo, el Juez determina que no requiere tirada alguna ya que su poder le es innato. Mientras el que último jugador requiere un disparo Excelente para alcanzar el otro extremo e incrustar el garfio en las rocas. El personaje tiene Agilidad Remarcable, por lo que necesita obtener solo un verde en la tabla al estar un nivel por encima de Excelente, lanza los dados y obtiene un 37. Por los pelos el garfio se coloca entre las dos rocas de un saliente y el personaje pendula hacia la pared, tirada Buena para frenarse con las piernas y amortiguar el impacto. Obtiene un 60 logrando su objetivo.


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