Como ya habíamos dicho un juego de rol es un juego de interpretación donde el Juez (el director de juego) relata y dirige la partida. Él es quien crea la acción y explica todo lo que va ocurriendo, en ciertos momentos claves pide a los jugadores cuales van a ser sus acciones y en base a ellas el Juez deberá juzgar su dificultad de realización y que tirada de dados exigirá al personaje para superarla.
Pongamos un ejemplo concreto. Los personajes están persiguiendo al Hombre Topo por su reino subterráneo, para escapar de los héroes, el villano cruza a la carrera un estrecho puente de piedra que atraviesa un abismo sin fondo de las profundidades de la tierra. El Hombre Topo les lleva cierta ventaja y al llegar al otro extremo usa su silbato para invocar a Giganto para que destruya el puente de piedra. La bestia lanza un poderoso golpe que agrieta y parte el puente. ¿Qué hacéis? Preguntaría el Juez y a cada uno de los jugadores le correspondería decidir que acción realizar. Por ejemplo uno podría intentar dar media vuelta y saltar hacia el borde por donde habían para ponerse a salvo, otro podría saltar y activar su poder de vuelo, otro usar su pistola-garfio para intentar alcanzar el borde que tiene delante y cruzar el abismo agarrándose al cable, etc. Al Juez le tocará decidir que habilidad será necesaria para cada uno de los casos y que tan difícil lo tiene el personaje.
FASERIP
Exceptuando que una determinada acción requiera un conocimiento muy específico lo normal es basarse en una de las habilidades primarias del personaje. Esto es Combate, Agilidad, Fuerza, Resistencia, Raciocinio, Intuición o Psíque. En el post anterior ya presentamos cada una de ellas y su ámbito de uso, veamos ahora como determinar la dificultad.
Juzgando la dificultad
Cada acción tendrá asociada una dificultad, a modo de simple guía sería algo así:
Combate | Agilidad | Fuerza | Resistencia | |
FE | Sin entrenamiento | Acción banal | 20Kg | Apenas requiere esfuerzo |
PR | Habilidad humana | Acción fácil | 50Kg | Esfuerzo pequeño |
TY | Entrenamiento mínimo | Acción normal | 90Kg | Esfuerzo simple |
GD | Se requiere cierto entrenamiento | Ser requiere cierta destreza | 180Kg | Esfuerzo moderado |
EX | Se requiere entrenamiento constante | Entrenamiento intensivo | 350Kg | Esfuerzo regular |
RM | Talento superior | Atleta olímpico | 1Tm | Esfuerzo intenso |
IN | Superior con entrenamiento | Gimnasta olímpico | 10Tm | Esfuerzo muy grande |
AM | Máximo potencial humano | Destreza sobrehumana | 50Tm | Esfuerzo superior |
MN | Sobrehumano | Destreza y precisiones sobrehumanas | 80Tm | Esfuerzo inmenso |
UN | Sobrehumano con entrenamiento | Reacción instantánea | 100Tm | Esfuerzo inmesurable |
Raciocinio | Intuición | Psíque | |
FE | Muy limitado | Sentido de la percepción muy limitado | Fácilmente dominable |
PR | Opera aparatos tecnológicos con cierta dificultad | Un poco corto | De voluntad débil |
TY | Uso de un aparato generalizado | Intuición normal humana | Nivel humano |
GD | Uso y reparación de aparatos | Por encima de la media | Resistencia al hipnotismo |
EX | Modificación de tecnología terrestre | Tener bueno ojo para los detalles | Resistencia al control mental |
RM | Uso de tecnología avanzada | Habilidades detectivescas | Entrenado para resistir control mental |
IN | Comprensión de tecnologías no terrestres | Gran empatía o instintos | Altamente entrenado o con una gran fuerza de voluntad |
AM | Capacidad para crear tecnologías punteras | En sintonía con el ambiente | Indomable |
MN | Capacidad para modificar tecnología alienígena | Supersentidos | Entrenamiento mental superior |
UN | Superdominio de cualquier tecnología, humana o no | En sintonía con el Universo | Incontrolable |
Leyenda
- Débil (FE)
- Pobre (PR)
- Típica (TY)
- Buena (GD)
- Excelente (EX)
- Remarcable (RM)
- Increíble (IN)
- Asombroso (AM)
- Monstruosa (MN)
- Sobrenatural (UN)
El Juez determinará de forma totalmente subjetiva cada una de las dificultades ateniéndose a la guía antes proporcionada. Ahora bien deberá ser justo y coherente y capaz de razonar sus decisiones si los jugadores no concuerdan con él.
El jugador lanzará entonces 1D100 (un dado de 100 caras, normalmente simulado con dos dados de diez caras, uno para las unidades y otro para las decenas). A mayor valor, mejor será la tirada.
Si la dificultad es inferior al nivel de la habilidad se requiere obtener en la tabla al menos color verde, si la dificultad es igual, se requiere al menos un amarillo y si la dificultad es superior un color rojo. Si la dificultad está a tres niveles por debajo se considera automática y si está más de un nivel por encima imposible de realizar. Es decir, alguien con Fuerza Buena (GD) no podrá levantar más allá de 350 Kg y no requerirá tirada alguna para levantar 20 Kg.
Prosiguiendo con el ejemplo anterior, el Juez podría decidir que el primer jugador requiere una tirada de Agilidad Buena para saltar al borde anterior, ya que no está excesivamente lejos. El jugador tiene Agilidad Excelente y obtiene un 97 en la tirada, por lo que salta un brinco y cae preparado para cualquier contingencia que pudiera ocurrir. El que tiene vuelo, el Juez determina que no requiere tirada alguna ya que su poder le es innato. Mientras el que último jugador requiere un disparo Excelente para alcanzar el otro extremo e incrustar el garfio en las rocas. El personaje tiene Agilidad Remarcable, por lo que necesita obtener solo un verde en la tabla al estar un nivel por encima de Excelente, lanza los dados y obtiene un 37. Por los pelos el garfio se coloca entre las dos rocas de un saliente y el personaje pendula hacia la pared, tirada Buena para frenarse con las piernas y amortiguar el impacto. Obtiene un 60 logrando su objetivo.
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